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3분 정보

확률 조작 안했다고 우기더니 결국엔 참교육 당한 게임 TOP3

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2004년 넥슨에서 처음 도입한 것으로 알려진 확률형 아이템, 즉 뽑기 시스템은 지난 십여년간 게임 산업을 쥐락펴락하며, 무수히 많은 논란을 야기시켰죠.

특히 최근 가장 핫한 이슈인 메이플스토리 확률 사건은 로직을 통해 가장 좋은 옵션인 '보스 공격 데미지 증가'가 3개 연속으로 부여되지 못하도록 해놓고 이를 유저들에게 알리지 않는 방식으로 유저들의 현금 결제를 유도해왔습니다.

이를 모르고 많게는 수천만원까지 투자한 유저들은 명백한 사기라는 비판과 함께 집단소송의 움직임까지 보이며 논란의 중심에 서게 됐는데요.

오늘은 <확률 조작 안했다고 우기다가 결국엔 참교육당한 게임 TOP3>에 대해 알아볼게요!

3위 마구마구

넷마블에서 개발하고 현재는 넷마블과 한게임에서 동시에 서비스중인 마구마구는 2006년에 출시한 긴 역사를 자랑하는 국내 온라인 야구 게임인데요. PC판도 큰 사랑을 받았지만 2010년부터 시작한 모바일 버전 역시 흥행에 성공하며 모구모구라는 별명까지 얻은 바 있죠.

그런데 지난 2016년 이런 큰 인기를 받고 있던 마구마구가 한 순간에 이미지를 크게 추락시키는 사건이 발생합니다. 바로 프리미엄 장비 확률 조작이 들통난 것인데요.

지난 2016년 5월 마구마구에서는 '장비카드 확률 상승 이벤트'를 진행합니다. 당시 이벤트 기간 동안 말그대로 장비 카드 획득 확률이 10배 상승한다며, 유저들의 결제를 유도했는데요. 실제로 해당 이벤트를 본 많은 유저들은 좋은 장비 카드를 획득할 절호의 기회라고 생각, 열심히 뽑기를 진행했습니다.

그런데 얼마 지나지 않아 커뮤니티를 중심으로 '이벤트 전과 차이를 못느끼겠다'는 글들이 쏟아졌는데요.분명 획득 확률이 10배 상승이면 체감이 되야할 상황! 사건의 진실은 얼마뒤 공정거래위원회에 의해 밝혀졌습니다.

유저들의 의혹과 지적에도 끝까지 10배라고 했던 운영진 측의 주장과 달리, 실제 상승 폭은 3.3~5배에 불과했던 것인데요. 심지어 정확한 확률을 표기하지 않고 그저 '매우 낮음'으로 표기했던 장비의, 실제 확률은 0.01%로 밝혀졌습니다. 간단히 생각해봐도 0.01%의 3배라고 해봤자 0.03%, 체감이 될리가 만무했죠.

결국 마구마구는 해당 이벤트의 확률 조작으로 공정거래위원회에게 시정명령과 함께 과태료 500만원을 선고받았는데요. 여담으로 같은 시기, 넷마블의 '몬스터 길들이기' 역시 0.0005%에 불과한 확률을 1% 미만이라고 표기했다가 과태료 500만원을 맞았다고 하네요.

2위 데스티니 차일드

게임 개발사 라인게임즈와 SHIFTUP의 협력으로 나온 모바일 RPG 데스티니 차일드는 성인용 게임은 흥행이 어렵다는 업계의 예상과 달리, 출시와 동시에 모바일 매출 순위 1위를 찍으며 기분좋은 출발을 했는데요. 그러나 행복도 잠시, 얼마 지나지 않아 각종 사건사고가 연이어 터지며 매출과 이미지는 추락하는 가운데,2016년 11월 공식 카페를 중심으로 게임 내 뽑기 확률이, 거짓된 것이 아닌가 하는 의혹이 다수 제기되기까지 합니다.

데스티니 차일드에는 별 개수에 따라 등급이 정해지는 시스템이 있는데요. 게임 내 최고등급을 의미하는 5성 캐릭터의 획득 확률이 1.44%라고 공지돼 있지만 유저들이 느끼기에는 절대 그렇지 않다는 것이었죠. 하지만 기본적으로 1.44% 역시 매우 낮은 수치라 유저들도 확신을 가지진 못하고 있었는데요. 그러는 가운데 한번에 한 유저의 3600만원을 들인, 5640번 뽑기를 통해 나온 근거 있는 통계가 0.745%로 밝혀져 논란에 불이 붙었습니다.

이후 표본이 쌓이고 쌓여 약 5만 회가 모이자 의심은 확신으로 바뀌어갔고 해당 소식이 일파만파 퍼지자 운영진 측은 내부확인 중이라는 공지를 올리게 되는데요. 결국 의혹이 제기된 시점으로부터 3일 만에, 실제 확률은 0.9%로 모든 의혹이 사실임을 인정했고 사과문을 올렸습니다.

그런데 사과한거까진 좋으나 문제는 여기서 끝나지 않았는데요. 해당 사건으로 인해 피해를 입은 유저들에게 일방적으로 개임 내 재화로 돌려줘 버린 것이죠. 이후 현금으로 돌려 받든 게임 내 재화로 돌려 받든 피해를 본 사람이 선택을 하게끔 했어야 했다는 지적이 이어졌는데요.

실제로 피해 유저들 중 일부는 분이 다 풀리지 않았는지 '이러한 확률 시스템의 문제점들을 경영진들이 사전에 알고도 묵인했다면 사기죄에 해당 할 수 있음으로 이후 법적 대응을 하겠다'는 소리가 나오기도 했습니다.

이미 유저와 운영진간 신뢰가 상당히 무녀져 내려 게임 업계 전반에 영향을 미칠 수 있는 상황, 결국 공정거래위원회에서 게임사 측에게 시정명령과 함께 과징금 500만원을 부여했는데요. 이미 바닥까지 떨어진 신뢰도를 어떻게 회복시킬지 앞으로의 행보가 궁금하네요.

1위 서든어택

2005년 넥슨GT에서 개발하고 넷마블에서 첫 서비스를 시작한 온라인 FPS 게임 서든어택은 최고 동시접속자수 35만 돌파, 온라인 게임 점유율 106주 연속 1위 등의 기록을 세우며, 16년이라는 긴 시간동안 국내 게이머들에게 큰 사랑을 받아왔는데요.

특히 퍼블리싱 계약 논란, 컨텐츠 표절 논란, 연예인 케릭터 논란 등 긴 서비스 기간 만큼이나 많은 변화와 논란을 겪었음에도 국내에서 만큼은 건재한 모습을 보여왔죠. 그런데 지난 2018년 이런 굳건한 유저층 마저 등돌리게 만든 사건이 터집니다.

바로 '퍼즐 이벤트 확률 조작 사건'인데요. 사실 해당 문제는 기사로 드러나기 수년 전부터 유저들 사이에서 의혹과 지적이 이어졌다고 하는데요. 문제의 퍼즐 이벤트는 연예인 캐릭터가 출시될 때마다 진행됐는데, 총 16조각을 모두 모아 퍼즐을 완성하면 해당 연예인의 팬사인회나 팬 미팅 참석 자격을 주거나 여러 경품을 지급하는 형식이었습니다.

하지만 단 1조각이라도 획득을 하지 못할 경우 어떠한 혜택도 제공받지 못하는 조건이라, 유저들이 이미 쓴 돈이 아까워서라도 추가 현금 결제를 할 수 밖에 없었는데요. '1번~16번 퍼즐 조각 중 랜덤으로 지급됩니다'라는 넥슨 측의 설명과 달리, 유저들은 유독 특정 번호의 조각만 나오지 않는 현상을 많이 경험했고, 이벤트가 진행 될 때마다 공식 사이트와 커뮤니티에는 이러한 상황을하소연하는 글이 이어지기도 했는데.. 결국 의혹이 사실로 밝혀진 것이죠.

16조각이 랜덤하게 지급된다는 넥슨의 설명대로라면 각 조각의 획득 활률은 6.25%! 하지만 특정 조각이 설정된 값은 0.5%~1.5% 남짓으로 매우 낮게 설정돼 있었고 수치만 놓고보면 16개가 아닌 100개를 뽑아도 안나오는게 당연한 상황이었습니다.

결국 공정거래위원회는 '소비자의 구매 선택에 중요한 영향을 끼치는 정보를 허위, 기만적으로 제공하여 소비자를 유인한 행위에 해당'한다며 넥슨 측에게 과태료 550만원과 과징금 9억 3900만원을 선고했는데요. 하지만 넥슨은 이후 사과문에서 '확률을 공개할 의무가 없다', '해석에 차이가 있다'는 등 공정거래위원회의 발표와 상이한 입장을 내놓아 또한번 비난을 받게 됐다고 하네요.

이밖에도 과거 모두의 마블에서 특정 이벤트 기간에만 한정적으로 획득할 수 있는 것 처럼 홍보를 했다가 소비자들의 뒤통수를 치고 언제든 구매를 할 수 있도록 변경했다가 공정거래위원회로부터 과태료500만원, 과징금 4500만원의 철퇴를 맞기도 했는데요. 언제까지고 속아준다라는 생각은 버리고 보다 투명하고 정직한 게임 결제 문화가 자리잡았으면 좋겠네요.

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